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Que ce soit sur la piste d'un fugitif, d'un trésor perdu depuis longtemps, ou d'un génie du mal, les investigateurs sont motivés par une curiosité intense sur le monde et utilisent leurs connaissance comme une arme. Mélangeant jugeote et érudition en une alchimie personnelle d'audace, Les investigateurs sont pleins de surprises. Observant le monde autour d'eux, ils acquièrent de précieuses connaissances sur la situation dans laquelle ils se trouvent, traitant ces informations en utilisant inspiration et déduction, et coupant dans le vif du sujet de manière inattendue. Les investigateurs évaluent toujours les situations rencontrées, jaugeant les ennemis potentiels, surveillant les dangers cachées, tout en utilisant leurs vastes connaissances et les pouvoirs de perception pour trouver les solutions aux problèmes les plus compliqués.

Rôle Les investigateurs vivent pour résoudre les mystères et trouver des voies inventives pour sortir de la mélasse. Ils servent en tant de conseillers et de soutien pour leur groupe d'aventuriers, mais peuvent la main lorsque la connaissance et la ruse sont nécessaires. Pas en reste en combat, ils savent comment utiliser l'inspiration pour amener ces attaques personnelles.

Alignement. Tous.

Dés de vie. d8.

Classes associées Alchimiste et roublard.

Richesse initiale 3d6 × 10 po (moyenne 105 po.) De plus, chaque personnage commence le jeu avec une tenue d'une valeur de 10 po ou moins.

Compétence de classe

Acrobaties (Dex), Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Char), Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

L'investigateur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialExtraits par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+2+0+2Alchimie, inspiration, recherche des pièges.1-----
2+1+3+0+3Connaissances des poisons, résistance aux poisons +2.2-----
3+2+3+1+3Talent d'investigateur, esprit affûté, sens des pièges +1.3-----
4+3+4+1+4Etudier sa cible, frappe planifiée +1d6, agilité de l'alchimiste.31----
5+3+4+1+4Talent d'investigateur, résistance au poisons +4.42----
6+4+5+2+5Frappe planifiée +2d6, sens des pièges +2.43----
7+5+5+2+5Talent d'investigateur.431---
8+6/+1+6+2+6Frappe planifiée +3d6, résistance aux poisons +6.442---
9+6/+1+6+3+6Talent d'investigateur, sens des pièges +3.543---
10+7/+2+7+3+7Frappe planifiée +4d6.5431--
11+8/+3+7+3+7Talent d'investigateur,immunité aux poisons.5442--
12+9/+4+8+4+8Frappe planifiée +5d6, sens des pièges +2.5543--
13+9/+4+8+4+8Talent d'investigateur.55431-
14+10/+5+9+4+9Frappe planifiée +6d6.55442-
15+11/+6/+1+9+5+9Talent d'investigateur, sens des pièges +5.55543-
16+12/+7/+2+10+5+10Frappe planifiée +7d6.555431
17+12/+7/+2+10+5+10Talent d'investigateur.555442
18+13/+8/+3+11+6+11Frappe planifiée +8d6, sens des pièges +6.555543
19+14/+9/+4+11+6+11Talent d'investigateur.555554
20+15/+10/+5+12+6+12Frappe planifiée +9d6, inspiration véritable.555555


Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe d’investigateur.

Armes et armures

L’investigateur est capable de manier toutes les armes courantes, les épées courtes, les rapières, les matraques, les cannes épées, les arcs courts et les arbalètes de poings. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.

Alchimie (Sur)

Non seulement les investigateurs sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’investigateur prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié. Quand il prépare un extrait, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.

Quand l’investigateur effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait détection de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.

Extraits

Les extraits représentent la catégorie la plus variée des trois. De bien des manières, ils se comportent comme des sorts sous forme de potions et, en tant que tels, on peut dissiper leurs effets avec une dissipation de la magie par exemple, en utilisant le niveau de l’investigateur comme niveau de lanceur de sorts. Contrairement aux potions, les extraits ont de puissants pouvoirs et peuvent imiter des sorts qu’une potion serait incapable de reproduire.

Un investigateur ne peut créer qu’un certain nombre d’extraits par jour et par niveau. Le nombre d’extraits limite quotidien est donné dans la table "L'investigateur". De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il a une valeur d’Intelligence élevée, tout comme un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Quand l’investigateur prépare un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés d’une magie qu’il puise dans sa propre aura. L’extrait devient inerte dès qu’il ne se trouve plus en possession de l’investigateur et se réactive dès qu’il revient entre ses mains. Normalement, un investigateur ne peut pas transmettre ses extraits à ses alliés, mais voyez la découverte de « l’infusion ». Une fois créé, l’extrait conserve sa puissance pendant une journée avant de devenir inerte. L’investigateur doit donc en préparer chaque jour. Il faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup d’investigateurs préparent tous leurs extraits en début de journée ou juste avant de se lancer dans une aventure. Il n’est pas rare cependant de voir un investigateur garder quelques utilisations d’extraits (voire toutes) afin de préparer celui dont il a besoin sur le terrain.

L’investigateur ne lance pas vraiment de sorts, mais il possède une liste de formules qui détermine les extraits qu’il peut créer. Il peut utiliser des objets à potentiel magique si le sort apparaît dans sa liste de formules, mais pas d’objets à fin d’incantation (à moins qu’il n’utilise pour cela la compétence Utilisation d’objets magiques). Il « lance » son extrait en le buvant, comme une potion (les effets de l’extrait reproduisent fidèlement ceux du sort sur lequel leur formule se base, mais ils affectent uniquement l’investigateur). L'investigateur peut saisir l'extrait et le boire en une action simple. L’investigateur utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.

La création d’extrait nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme les composantes sans valeur de la plupart des sorts. Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, l’investigateur doit dépenser cette composante au moment où il boit l’extrait. Il ne peut pas fabriquer un extrait basé sur un sort qui demande un focalisateur (les extraits alchimiques imitant des sorts divins n’ont jamais besoin de focalisateur divin).

L’investigateur peut préparer un extrait à partir de n’importe quelle formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait, l’investigateur doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau de l’extrait. Le DD des extraits d’investigateur est de 10 + niveau de l’extrait + modificateur d’Intelligence de l’investigateur.

Un investigateur peut apprendre autant de formules qu’il le désire. Il les conserve dans un livre spécial intitulé livre des formules. Il doit s’y référer à chaque fois qu’il prépare un extrait mais pas quand il en consomme. Un investigateur commence le jeu avec une formule de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’investigateur, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. L’investigateur peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son grimoire, en payant le même prix et en y passant le même temps. L’investigateur peut étudier le grimoire d’un magicien pour apprendre n’importe quelle formule équivalente aux sorts qu’il renferme. En revanche, un magicien ne peut pas apprendre de sort à partir d’un livre des formules. L’investigateur n’a pas besoin de déchiffrer les écrits magiques avant de les recopier.

Inspiration

(Ex) L'investigateur reçoit (1/2 son niveau d'investigateur + mod. Int) points d'inspiration (minimum 1) chaque jour après une nuit de sommeil complète.

Par une action libre, l'investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence ou de caractéristique, même sur ceux pour lesquels il a choisi de faire 10 ou 20. L'investigateur peut annoncer son choix après que le dé soit lancé mais il doit le faire avant d'en connaître le résultat. Chaque test ne peut être augmenter qu'une seule fois par cette capacité. L'investigateur peut utiliser cette capacité sans dépenser de point sur tous les tests d'Art de la magie, de Connaissances ou de Linguistique à condition d'avoir investi au moins un point dans la compétence concernée.

L'investigateur peut dépenser deux points d'inspiration pour ajouter 1d6 au résultat d'un jet d'attaque (par une action libre) ou de sauvegarde (par une action immédiate.

Recherche des pièges

(Ex) L'investigateur ajoute (1/2 son niveau) aux tests de Perception pour détecter les pièges et de Sabotage. L'investigateur peut utiliser Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Connaissances des poisons

(Ex) A partir du niveau 2, l'investigateur ne peut plus s’empoisonner accidentellement en appliquant du poison sur une arme. Après une minute d'examen, un test de de Connaissances (nature) pour les poisons naturels ou Connaissances (mystère) pour les poisons magiques permet à l'investigateur d'identifier un poison (DD = DD du JS contre le poison). Après avoir manipuler un poison identifié pendant une minute, un test d'Artisanat (Alchimie) permet à l'investigateur de neutraliser ce poison (DD = DD du JS contre le poison). Pendant l’identification ou la neutralisation, l'investigateur ne pu s'empoisonner accidentellement.


Résistance et immunité aux poisons

(Ex) Au niveau 2, les jets de sauvegarde de l'investigateur pour résister au poisons reçoivent un bonus de +2. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 puis +6 au niveau 8. L'investigateur est immunisé conte les poisons au niveau 11.

Talents d'investigateur

Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'investigateur gagne un talent, sélectionné dans la liste suivante. Il ne peut choisir qu'une seule fois le même talent (à moins que le contraire soit spécifié dans la description).

Une astérisque signalent des talents qui modifient les capacités étudier sa cible et frappe planifiée. Au plus un de ces talents peut s'appliquer sur une attaque. Le choix peut être fait au moment où les dégâts sont appliqués.


Esprit affûté

Au niveau 3, l'investigateur peut utiliser toujours faire un test de Connaissances même s'il n'a pas investi de point dans la Connaissance concernée.

Sens des pièges

Au niveau 3, l'investigateur gagne un bonus de +1 sur les JS de Réflexe pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contres les attaques des pièges. Tous les trois niveaux après le niveau 3 ce bonus augmente de 1 (+2 au niveau 6, +3 au niveau etc.).

Étudier sa cible

Au niveau 4, l'investigateur peut par une action de mouvement étudier une cible unique. Il gagne alors un bonus d'intuition de (1/2 son niveau) sur les jets d'attaques de corps-à-corps et ajoute (1/2 son niveau) dégâts de précision à ses dégâts. Cet effet dure (mod. Int) tours (minimum 1). Les effets s'arrête dès que la cible reçoit des dégâts de la frappe planifiée. Pour rappel, les dégâts de précision ne sont pas multipliés en cas de critique.

L'investigateur ne peut avoir qu'une seule cible à la fois. Une créature ne peut être prise pour cible par le même investigateur qu'une seule fois par tranche de 24h. Cette limitation quotidienne peut être contournée en utilisant un point d'inspiration au moment où l'investigateur veut étudier sa cible.


Frappe planifiée

Au niveau 4, par une action libre l'investigateur peut ajouter des dégâts de précision à ceux infligés à sa cible. Le bonus s’élève à +1d6 au niveau 4 puis augmente de +1d6 tous les deux niveaux par la suite. Si la cible reçoit les dégâts de la frappe planifiée, l'investigateur perd les avantages procurer par Etudier sa cible. Pour rappel, les dégâts de précision ne sont pas multipliés en cas de critique.

Si les dégâts de l'investigateur sont non-létaux, il peut au choix ajouter des dégâts létaux ou non-létaux (mais pas un mélange des deux).

Les créatures immunisées au coup critiques ou qui bénéficient d'un camouflage ne sont pas des cibles valides pour la frappe planifiée.

Agilité de l'alchimiste

L'investigateur a besoin de deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer des objets alchimiques. Il peut aussi appliquer un poison sur une arme par une action de mouvement au lieu d'une action simple.

Inspiration véritable

Au niveau 20, l'investigateur peut utiliser son inspiration sur toutes les compétences (même celles où il n'a pas investi de points) sans dépenser de points d'inspiration.

Dès qu'il dépense un point d'inspiration pour modifier un test de compétences ou de caractéristique ou un jet de sauvegarde ou d'attaque, il ajoute 2d6 au lieu de 1d6. Si une capacité modifie le dé d'inspiration en un dX il ajoute 2dX. Pour les capacités qui lui permettent de lancer deux dés et de choisir le meilleur, il lance deux volée de deux dès d'inspirations et choisit la meilleure.
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